不管是pve又或者pvp的内容,在大家都不🐜⛽会玩的时候,更多会注重游戏本身的乐趣。
但等你明白套路后,更多的🄉🞾🙴则是会将关注点放在胜负🀟又或者♋是效率资源上面。
比如一款pve的副本游戏,一开始大家🄢⚳🕝都不😲🅘明白的时候,经常乐呵呵的探索里面的一切,同时什么职业都能够选择,也都玩的还挺开心。
可当大家明白其中的套路后,玩家们则是🄢⚳🕝会更关注其中的效率,从而衍生出下水道职业,又或者打游戏副本如同上战场一样,各个位置都🗶☡🀽有严格的分配。
从游🚡戏本身的乐趣就转移到数值等各方🟍🛵♌面的体现了。
同样的p🝻🐖⛚vp模式的游戏也是如此,🅹🚬比如一些有英雄跟特定职🜵🆣👜业的对抗pvp,一开始不会玩的时候同样各种职业都能够玩,各种英雄各种武器都能够使用。
可明白了相关的套路之后,每个版本都会有一些弱势的职业,这时候有人选择了那些职业,可能还没有打队伍内部就开🆩💋🐓始内讧,责怪那个人为什么要选这个弱势职业。
而胜负关系也成了游戏乐趣的主旋律。
虽然不一定🝛适用所有,但⛿却也涵盖了百分之十八十,甚至更多的游戏。
包括目前星云游戏最为盈利的《生🂥🐻化求生》,同样存🀟在这种现象。
所以大多数持续运营的游戏,尤其是多人模式,主打pve的经常会设置各种套装组建,让玩家们需要进行反复🛎🛔的副本刷怪,最后刷出所谓的毕业套装。
pvp模式则是推出🚑如天体系统,杀敌死亡助攻数,将个人表现数据化,强化胜负关系带来的反馈。
游戏圈里面经常能够看到一些游戏🂥🐻,前期表现非常的出色,但在运营了一🙥🌣段时间后,却突然人气大跌,甚至凉凉。
因为在初期大量的轻度以及跟风玩家涌入,大家都不会玩的时候,🝽🐬所有的一切充满了新奇🕠🕼跟乐趣。
但等到会玩之后,就有大部分玩家感🅹🚬觉到所谓的腻了🀟退坑,只留下核心真正喜欢这个👄🆒玩法的玩家。
不过在《合金装备:幻痛》里面的多人模式,普通玩家没有感觉🇾到多少,但进入游戏中细细体验后,所有游戏业界的人士却有感到古怪了。
《合金装备:幻痛》的线上模式,给🅹🚬予他们的感觉,就有一点如同鸡肋的味道,食之无味弃之可惜。
其主要围绕的还是pvp模式,包括潜入跟防守的模式,以及基地入侵的模式,玩家可以入侵其他人的基地掠夺资源,同时对方必须要有高科🐷技武器如核武等才能够有效的防止入侵,保护自己的资源。
这些元素看上去挺有意思的,但只是一开始感觉而已,这种模式跟《上古卷轴:天际》的线上模式有一定的🞌相似,但却又少了很多味道,因为《合金装备:👽幻痛》🏿☌的世界地图可没有《上古卷轴:天际》那样的丰富。